Вся игра в Хрониках Конохи складывается из сцен: живых эпизодов, в которых персонажи действуют, а мир отвечает. Ведёт сцену не человек-мастер, а AI-ведущий, который работает по правилам мира: описывает происходящее, играет за NPC, следит за ранами и чакрой, а спорные моменты решает открытыми бросками. Разберём, как всё это устроено, шаг за шагом.
Коротко: ты пишешь, что пытается сделать твой персонаж. Ведущий описывает, что из этого вышло, опираясь на характеристики, броски и логику мира. Последствия сохраняются: потраченная чакра не вернётся к следующему посту, а рана не исчезнет сама собой.
Сцена: базовая единица игры
Сцена это эпизод с конкретным местом, участниками и завязкой. Спарринг на полигоне, допрос в кабинете, ночная вылазка за стену: всё это отдельные сцены.
Сцены происходят в локациях мира: у каждого места своё описание, обитатели и атмосфера, и ведущий это учитывает. Драка в рамен-лавке будет отличаться от драки в Лесу Смерти не только декорациями: свидетели, теснота, реакция деревни на погром, всё идёт в дело.
В сцене могут участвовать несколько игроков и NPC. Ходы идут по очереди, так что никто не останется за бортом: у каждого участника есть своё место в круге, и мир дождётся твоего хода.
Что делает AI-ведущий
У ведущего несколько ролей, которые в классической ролевой тянул один занятой человек:
Рассказчик. Описывает мир, погоду, звуки, реакции толпы. Задаёт тон сцены и двигает её вперёд, когда игроки замешкались.
Актёр. Говорит и действует за NPC: от торговца рамена до соперника в поединке. У серьёзных NPC есть собственные характеристики, техники и манера речи.
Судья. Когда исход действия не очевиден, назначает проверку, учитывает характеристики и объявляет результат. Числа бросков видны в ленте сцены всем участникам.
Хранитель мира. Следит, чтобы происходящее не ломало канон и правила: техника не по рангу не сработает, а чакра не возьмётся из ниоткуда.
Отвечает ведущий за минуту-другую в любое время суток. Сцена движется в твоём темпе: хочешь, играй запоем весь вечер, хочешь, делай по ходу в день.

Главное правило: заявка, а не результат
В своём посту ты описываешь попытку персонажа, а не её итог. Сравни:
Неправильно: Кенджи молниеносно уходит от атаки, оказывается за спиной соперницы и вырубает её точным ударом по шее.
Правильно: Кенджи ныряет под выпад, пытаясь уйти сопернице за спину: если получится, он ударит ребром ладони по шее.
Первый вариант это годмод: игрок сам объявил свой успех и решил за другого персонажа. Такие посты мир не принимает всерьёз, а систематический годмод бьёт по репутации и наградам за сцену. Второй вариант даёт миру пространство ответить: может, приём удастся, а может, соперница читала это движение с самого начала.
То же касается чужих персонажей и NPC: ты не решаешь за них, что они почувствовали или как отреагировали. Твоя зона ответственности: твой герой.
Броски: когда слова упираются в вероятность
Если действие рискованное и его исход не очевиден, в дело вступают кости: d20 плюс компетенция персонажа в подходящей характеристике. Чем выше характеристика, тем сильнее она наклоняет вероятность в твою пользу, но полностью случайность не исчезает никогда: выпавшая на кубике двадцатка означает блестящий успех, а единица означает громкий провал.
Примеры проверок, привязанных к характеристикам:
Проверка | Когда бросается |
Сила | Выломать дверь, удержать захват, пересилить в клинче |
Скорость | Уклониться, перехватить, успеть первым |
Ниндзюцу | Исполнить технику стихии под давлением |
Тайдзюцу | Провести приём в ближнем бою |
Гендзюцу | Наложить наваждение или распознать его |
Печати | Сложить печати быстро и чисто в разгар боя |
Разум | Заметить подвох, разгадать замысел противника |
Удача | Чистый случай, где умения не помогут |
Когда два персонажа сталкиваются напрямую, бросают оба: атака против реакции. Защитник при этом отвечает не молча: он описывает, как именно пытается уйти или парировать, и его текст влияет на исход наравне с числами.
Последствия: мир помнит всё
После каждого хода мир обновляет состояние участников, и это главное отличие от «бесплатного» отыгрыша на форумах:
Ресурсы тратятся. Техники жгут чакру, рывки и приёмы жгут энергию. На исходе чакры техники слабеют, так что бой на измор это реальная тактика.
Раны остаются. Серьёзное попадание превращается в состояние: кровоточащий порез, ушиб, ожог. Состояния влияют на характеристики, пока их не вылечат отдыхом, медициной или временем.
Положение сцены сохраняется. Вырвался из верёвок, опрокинул стол, выбил оружие: такие факты фиксируются, и мир не откатит их в следующем посту.
Смерть реальна. В сценах с настоящими ставками персонаж может погибнуть. Это редкий исход, но именно он делает риск осмысленным. Подробнее в FAQ новичка.

Цель сцены и финал
У сцены обычно есть цель: условие, при котором история эпизода завершена. Спарринг идёт до первого серьёзного попадания, погоня до поимки или отрыва, переговоры до сделки или ссоры. За наступлением финала следит отдельный арбитр: как только условие выполнено по факту, сцена закрывается, а не тянется по инерции.
После финала сцена получает разбор: мир оценивает вклад каждого участника и начисляет опыт. Ценятся характер, взаимодействие с партнёрами, инициатива и честная игра, а не длина постов. Как именно устроена оценка и на что тратить опыт, читай в статье о развитии персонажа.
Почему это честно
Классические ролевые разваливались на спорах «а у меня бы получилось». Здесь спорить не с кем и не о чем, и вот почему:
Рассказчик и судья разделены. Красоту текста и механику решают разные части системы: та, что описывает бой, не выбирает, кто в нём победил.
Числа открыты. Броски и модификаторы видны в ленте сцены. Результат можно перепроверить, а не принимать на веру.
Правила одинаковы для всех. Ведущий не подыгрывает ни ветеранам, ни новичкам: у NPC те же характеристики и те же кости.
Канон под защитой. Выдуманная техника «не по рангу» или знание, которого у персонажа быть не может, просто не сработают.
Лучший способ прочувствовать всё это: сыграть. Если ты ещё не в игре, начни с гайда новичка: через полчаса будешь стоять в круге на своём первом спарринге.
